Μεταφράζοντας βιντεοπαιχνίδια

Για αρχή να ξεκαθαρίσω κάτι που ο περιορισμένος χώρος και φύση του τίτλου δεν μου επιτρέπουν. Αναφέρομαι σε μετάφραση στα νέα ελληνικά από τα αγγλικά, τίτλων ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η πρώτη δυσκολία βρίσκεται ήδη στον όρο. Προσωπικά θεωρώ το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως κάτι παρωχημένο και ανεπαρκές για να ορίσει αυτό που στα αγγλικά λέμε Videogame. Εν πρώτοις υπάρχει ο όρος electronic game, που είναι το υλικό παιχνίδι που περιέχει ηλεκτρονικό μηχανισμό. Σε δεύτερο λόγο, ο όρος σίγουρα προκαλεί σύγχυση και δεν υπάρχει καλύτερη απόδειξη γι' αυτό από τον, προ δεκαετίας, νόμο 3037/2002, περί απαγόρευσης ηλεκτρονικών παιγνίων. Η σύγχυση του νομοθέτη είναι τόσο μεγάλη που βάζει στο ίδιο τσουβάλι παιχνίδια με μηχανικά μέρη, ηλεκτρονικές συσκευές, λογισμικό και φρουτάκια. Γι' αυτόν τον λόγο ο τίτλος μου αναφέρει βιντεοπαιχνίδια κι αυτός είναι ο όρος που θα ακολουθήσω παρακάτω.

Ιστορικά, η μετάφραση ενός παιχνιδιού μπορεί να είναι τριών ειδών: μετάφραση κειμένου εντός των παιχνιδιών, μεταγλώττιση και μετάφραση του εγχειριδίου οδηγιών. Και λέω "ιστορικά", γιατί αυτές οι τρεις περιπτώσεις είναι δυνατόν να μην υφίστανται ταυτόχρονα. Τα παλιότερα παιχνίδια δεν είχαν εγχειρίδια, πολλά παιχνίδια ακόμη δεν έχουν διαλόγους ακουστικά, ακόμη κι αν περιέχουν κείμενο ενώ άλλα περιέχουν διαλόγους αλλά όχι κείμενο. Ως γνωστόν, αυτές οι διαδικασίες έχουν διαφορές μεταξύ τους, όπως πολύ καλά γνωρίζουν οι υποτιτλιστές, οι μεταγλωττιστές και οι μεταφραστές εγχειριδίων. Επειδή η δική μου εμπειρία εξαντλείται στο οπτικό μέρος εντός παιχνιδιού, θα σταθώ σ' αυτό (ευπρόσδεκτες οι γνώμες και η σοφία σας πάνω στους άλλους δυο τομείς, όσοι έχετε ασχοληθεί).

Στην Ελλάδα η ιστορία μετάφρασης παιχνιδιών είναι πολύ πονεμένη, γιατί σπάνια οι εταιρείες εξωτερικού έβρισκαν σκόπιμο να προβούν σε κόπο και έξοδα για μια τόσο μικρή αγορά. Ως εκ τούτου, το βάρος επωμίστηκαν οι εισαγωγείς. Οι περισσότερες μεταφράσεις έγιναν στα τέλη της δεκαετίας του '90, οπότε και η αγορά ήταν στα ντουζένια της. Οι συνήθεις τίτλοι προς μετάφραση ήταν τα παιχνίδια adventure και RPG που συχνά είχαν κείμενα υπερβολικά εκτενή (το Planescape Torment είχε 1,200,000 λέξεις). Κάποιοι τίτλοι έτυχαν μεταγλώττισης, άλλοι απλώς μετάφρασης των κειμένων στην οθόνη. Τελικά αυτό το τρεντ πέθανε όταν ξεψύχησε η αγορά βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα (εξαιτίας των εισαγωγέων και κανενός άλλου).

Η δική μου εμπειρία περιορίζεται σε παιχνίδια με σαφώς λιγότερο κείμενο. Μη όντας επαγγελματίας μεταφραστής, αυτές οι μεταφράσεις μου παρέμειναν αυστηρά στα αρχεία του υπολογιστή μου. Η πρώτη μου μετάφραση που έμελλε να δει το φως του Ίντερνετ, ήταν ένα παιχνίδι του 2002, ονόματι Heroes of Might and Magic IV. Επρόκειτο για ένα παιχνίδι στρατηγικής, μη πραγματικού χρόνου (turn-based strategy), όπου οι μάχες διαδραματίζονται σε ένα είδος σκακιέρας· κάθε μονάδα έχει την δική της κίνηση, χαρακτηριστικά και δυνατότητες, ενώ όλες παίζουν με την σειρά, εναλλάξ, ανάμεσα στους δύο αντιπάλους. Το υπόβαθρο του παιχνιδιού ανήκει στην κατηγορία ηρωικής φαντασίας, με μπόλικες δόσεις μυθολογικών τεράτων. Ωστόσο παρουσίαζε έναν αριθμό ιδιαιτεροτήτων και δυσκολιών στην μετάφραση.

Η πρώτη δυσκολία που συνάντησα ήταν στην μετάφραση κειμένων λεζάντας, δηλαδή στα ονόματα των μονάδων στρατού και πλήθος άλλων πληροφοριών του παιχνιδιού. Είναι εύκολο να μεταφράσεις μυθολογικά πλάσματα όπως Μινώταυρος, Άρπυια, Ύδρα, Πήγασος, αλλά τι γίνεται όταν έχεις να μεταφράσεις Imp, Marksman, Troll; Εδώ βρίσκεται άλλη μια ιδιαιτερότητα, που έχει να κάνει με το μήκος λέξης. Οι πληροφορίες λεζάντας έχουν περιορισμένο μήκος και, αν δεν έχουν, φαίνονται άσχημα αν τραβάνε σε μάκρος. Αυτό το πρόβλημα γίνεται ορατό γιατί στα ελληνικά οι λέξεις έχουν μεγαλύτερο μήκος κατά μέσο όρο. Πρόβλημα παρουσιάζουν και οι κλίσεις, μιας και τα αγγλικά θα έχουν μία εγγραφή για το Attack και μία για το Minotaur ενώ στα ελληνικά θα πρέπει να βρεις τρόπο να μεταφράσεις το Minotaur ώστε να ταιριάζει και σκέτο (Μινώταυρος) αλλά να λειτουργεί και σαν γενική (Επίθεση στον Μινώταυρο). Η λύση που είχα επιλέξει σ' αυτό το σημείο ήταν να βάλω άνω-κάτω τελεία στο Επίθεση, ώστε να φαίνεται ως Επίθεση: Μινώταυρος. Σε μια επαγγελματική μετάφραση, θα χρειαζόταν επέμβαση στον κώδικα του παιχνιδιού ώστε να προστεθεί και εγγραφή για γενική ή αιτιατική. Η γραμματική προδίδει την μετάφραση και σε επιθετικούς προσδιορισμούς, όταν έχεις να μεταφράσεις Desert Fox και πρέπει να χρησιμοποιήσεις άρθρο, που επιδεινώνει την κατάσταση σχετικά με το μήκος της λεζάντας (Αλεπού της Ερήμου). Παρόμοιο πονοκέφαλο μού είχαν προκαλέσει οι λεζάντες Ranged Attack και Melee Attack, ώσπου κατέληξα στα Μακρόθεν και Εκ του Σύνεγγυς (δεδομένου ότι η Επίθεση ήταν δεύτερη λέξη στην πρόταση).

Το συγκεκριμένο παιχνίδι περιείχε εξαιρετικά εκτενή κείμενα σε περιγραφές, αν και σαφέστατα η κατάσταση ήταν καλύτερη εκεί. Πέρα από τον όγκο δουλειάς, ο περιορισμός χώρου και ελεύθερης μετάφρασης δεν υπήρχε εκεί, μιας και η μετάφραση απλώς απαιτούσε να καλυφθεί το κείμενο, που συνήθως ήταν σύντομη εξιστόρηση.

Ένα άλλο πρόβλημα, σχετικό με τις λεζάντες και πάλι, είναι ο τρόπος που το παιχνίδι μεταχειριζόταν τους προσδιορισμούς σαν επιθετικούς, όταν ήταν ουσιαστικά. Για παράδειγμα, είναι πρόβλημα όταν έχεις να μεταφράσεις το Basilisk King. Θα το πεις Βασιλιάς Βασιλίσκων; Βασιλιάς των Βασιλίσκων; Μα δεν πρόκειται για βασιλιά, γιατί εδώ η λέξη παίζει ρόλο προσδιορισμού και όχι τίτλου. Μπορείς να πεις Βασιλικός Βασιλίσκος, αλλά ακούγεται περίεργο. Η δική μου λύση ήταν να αλλάξω τέτοιους προσδιορισμούς με επιθετικούς (π.χ. Αυτοκρατορικός Βασιλίσκος, κατά το Αυτοκρατορικός Πιγκουίνος).

Επειδή νομίζω ότι το κείμενο είναι ήδη μεγάλο, θα κλείσω σ' αυτό το σημείο με μια τελευταία παρατήρηση. Λόγω του ότι η αγγλική είχε όλον τον χρόνο να αφομοιώσει αυτές τις φαινομενικά αμετάφραστες λέξεις και εκφράσεις, ακούγονται πλέον οικείες, ενώ στην ελληνική, λόγω έλλειψης τριβής, συνεχίζουν να ακούγονται αστείες. Είναι αδύνατον να μεταφράσεις το Prince of Persia 3D σε Πρίγκηπας της Περσίας Τρισδιάστατος ή το Monkey Island 3D σε Τρισδιάστατο Μαϊμουδονήσι χωρίς να φαίνεται κωμικοτραγικό ή να προσπαθείς να αποδώσεις λέξεις και εκφράσεις όπως τα buff/debuff* που είναι game jargon. Αντίθετες απόψεις καλοδεχούμενες.


* ξόρκια ενίσχυσης/αποδυνάμωσης
 

nickel

Administrator
Staff member
Κείμενα οθόνης σε παιχνίδια δεν έχω κάνει, αλλά για μερικά χρόνια έκανα τα εγχειρίδια μιας μεγάλης εταιρείας για τις τεχνικές προδιαγραφές (εγκατάσταση, κάρτες, συμβατότητες, βαρετά πράγματα). Ξέρω όμως από τα προβλήματα που έχουν προσαρμογές ιστότοπων και λογισμικού στα ελληνικά. Και είμαι πεπεισμένος ότι κάθε αγγλόφωνος που γράφει κάτι το οποίο θέλει να βγει στη διεθνή αγορά, θα πρέπει πρώτα να περνάει ένα σεμινάριο που θα το έχουν οργανώσει όλοι οι καταταλαιπωρημένοι μεταφραστές του υπόλοιπου κόσμου, οι οποίοι προσπαθούν να βολέψουν τις μοναδικές αγγλικές συντάξεις και τις τσουρούτικες διατυπώσεις των Άγγλων στις, ας πούμε, απλωμένες διατυπώσεις των ρομανικών γλωσσών.

Μερικές φορές βγάζω το άχτι μου. Επειδή δεν μπορώ να πω για το your browser το δικό μου το ιστοπλοϊκό σας, ενώ το άλλο μονολεκτικό, ο φυλλομετρητής, μου βαραίνει το στομάχι και βλέπω εφιάλτες τις νύχτες, λέω κι εγώ το καθιερωμένο πρόγραμμα περιήγησης, αλλά επειδή, αν θέλω να βάλω κτητικό, δεν μου αρέσει ούτε το πρόγραμμά σας περιήγησης ούτε το πρόγραμμα περιήγησής σας, λέω κι εγώ το πρόγραμμα περιήγησης που χρησιμοποιείτε και παίρνω αμέσως ένα βραβείο δείκτη μπλαμπλά.

Αλλά για το σεμινάριο που λέγαμε, για να βγάλω λίγο το άχτι μου:

Dear English friends who write the captions for screens we are then called upon to translate. One first general piece of advice: nearly no one in the rest of the world constructs their sentences the way you do. Take the Saxon genitive: it’s called Saxon, because it’s not French or Greek or Italian, or anybody else’s for that matter (and, thank God, I don’t speak German, so I can't compare). Please forget variable items in your captions. Don’t write <user’s> inbox. Some people have to make this the inbox of the user. What’s worse, the user in English is George all the way. In Greek it’s sometimes Γιώργος and Γιώργου and Γιώργο. So don’t try to outguess us — and remember, we are not paid to outguess you. Let us write everything from the start (and pay us accordingly). And when your caption takes up 50 characters, let us have the space for 100.
 
Θα πρόσθετα σ' αυτό ότι από προγραμματιστικής και χωρικής άποψης δεν κοστίζει τίποτα η υποστήριξη έξτρα πτώσεων.
 
Εγώ θα μείνω στο σχόλιο για το χώρο... Είναι μεγάλο θέμα (για το οποίο έχουν κάνει γύρες ΠΟΛΛΑ ηλεμηνύματα!) ειδικά στο χώρο της μετάφρασης λογισμικού. Είναι άπειρες οι φορές που οι προγραμματιστές ΔΕΝ λαμβάνουν υπόψη τους ότι το λογισμικό θα μεταφραστεί σε άλλες γλώσσες και δημιουργούν ακολουθίες που ναι μεν στα Αγγλικά αποδίδουν τη μέγιστη δυνατή ποσότητα πληροφορίας, όταν όμως πας να το μεταφράσεις γίνεσαι μάγος για να χωρέσεις έστω τη μισή από την πληροφορία. Το καλύτερο παράδειγμα είναι οι εμπορικές εφαρμογές για iPhone ή γενικά για κινητά. Εκεί οι ετικέτες είναι τις περισσότερες φορές κεντραρισμένες για τα Αγγλικά οπότε τα Ελληνικά στην καλύτερη καταλήγουν με εμφάνιση του τύπου «Πατήστε εδώ για...» ή στη χειρότερη «Πατ. για άν. λογ. χρ.» (ή και στην ακόμα χειρότερη όπου για να βρούμε χώρο τρώμε ακόμα και τα διαστήματα).

Η εμπειρία μού έχει δείξει ότι συνήθως χρειαζόμαστε το μήκος του κείμενου-πηγής να προσαυξάνεται κατά το ελάχιστο 30% με βέλτιστο το φιλόδοξο 100% (και οι προγραμματιστές να δέχονται ότι μια «ετικέτα» μπορεί να πάει πιο δεξιά αν υπάρχει χώρος... έλεος, δηλαδή! :))
 

nickel

Administrator
Staff member
LESSON TWO OF THE SEMINAR FOR NON-GREEK WRITERS AND PROGRAMMERS

There is this family of writers and programmers whose mother tongue must be completely devoid of accents or unencumbered by the “now you see them now you don’t” approach: they can’t be French, because the French often get rid of their accents in upper case; and, in my case, they can’t be English because I have tried to explain this to them at least a dozen times but I'm not getting through.

So I get this title, for example "Alexa’s buttons”, and I give them “Τα κουμπιά της Αλέξαινας”, and in mid stride they decide they want to see their title in upper case, and what comes up on the site? ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΆ ΤΗΣ ΑΛΈΞΑΙΝΑΣ. I explain to them that Greek does not like the cute accent marks when everything is in upper case, and Word has eventually learnt this bit of trivia and knows how to deal with it when you change case, but the Internet world has yet to find out about it. So next time I get the titles in upper case from them, and I give them beautiful unaccented “ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΤΗΣ ΑΛΕΞΑΙΝΑΣ”, but this time, you’ve guessed it, the artistic approach is to get all the titles in lower case, and the Greek result is even worse this time: “τα κουμπια της αλεξαινασ”.

Greeks who have been asking for the return to the polytonic are probably only dealing with Greek publishers with antediluvian tastes, but try to deal with foreigners and get them to understand our accent problems — it’s easier to explain how CDS’s work. I tell you: translators are less than a dozen hysterical fits away from a completely unaccented version of Greek and “Τα κουμπια της Αλεξαινας”.
 
Σωστή προσέγγιση αν και για τον δικό μου χώρο, επαγγελματικό λογισμικό, δεν υπάρχουν συχνά τέτοιες «καλλιτεχνικές» παρεμβάσεις ή έχουν προβλέψει μια τέτοια επιθυμία και έχουν τις προτάσεις τόσο με κεφαλαία όσο και με πεζά (αυτό συμβαίνει στους τίτλους εκτύπωσης αναφορών).

Ποιος έχει γράψει το κείμενο που παραθέτεις; (ή έχεις ήδη πει και έχουν κάνει πουλάκια τα μάτια μου; )
 

nickel

Administrator
Staff member
Εγώ τα γράφω τα κείμενα. Να βάλω λες και κοπιράιτ; Γιατί, πλάκα πλάκα, κάποια στιγμή θέλω να φτιάξω έναν οδηγό για βαρβάρους (με την καλή έννοια).
 
Τώρα που βρήκα λίγο χρόνο, θέλω να γράψω κι εγώ μερικά πράγματα για τις μεταφράσεις των βιντεοπαιχνιδιών. Δεν είναι βέβαια ο τομέας μου, αλλά έχω αρκετή εμπειρία γιατί ήμουν ο πιο πεπειραμένος gamer στο μεταφραστικό γραφείο όπου δούλευα και είχα αναλάβει τη διόρθωση των σχετικών μεταφράσεων. :-) Αυτό που διαπίστωσα λοιπόν είναι ότι η μετάφραση παιχνιδιών πρέπει να θεωρείται εξειδικευμένη και τεχνική μετάφραση, όχι γενική, και μάλιστα θα πρέπει να χωρίζεται σε ειδικότητες όπως ακριβώς οι υπόλοιπες μεταφράσεις: αυτός που μεταφράζει παιχνίδια strategy/fantasy δεν είναι απαραίτητα κατάλληλος για το Pro Evolution Soccer, και ο μεταφραστής π.χ. του Sim City δεν είναι σίγουρο ότι θα τα καταφέρει με ένα flight simulator. Επιπλέον, αυτές οι μεταφράσεις είναι και αρκετά απαιτητικές: όχι μόνο πρέπει να ξέρεις άριστα την ορολογία του κάθε τομέα (πράγμα αρκετά δύσκολο σε περιπτώσεις όπως τα flight simulators), αλλά πρέπει να μπορείς να ξεχωρίσεις την υπάρχουσα ορολογία από τους νέους όρους που υπάρχουν μόνο στο συγκεκριμένο παιχνίδι, τους οποίους θα πρέπει να αντιμετωπίσεις ανάλογα, φτιάχνοντας δικές σου λέξεις όποτε χρειάζεται.

Ένας ακόμη λόγος για τον οποίο οι μεταφράσεις αυτές είναι τόσο απαιτητικές είναι το γεγονός ότι η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών αναπτύσσεται πολύ: όταν μία μόνο σειρά παιχνιδιών, τα Call of Duty, έχουν πωλήσεις της τάξης των δισεκατομμυρίων δολαρίων, φαντάζεστε πόσο προσεκτικά θα πρέπει να αντιμετωπιστεί από τον μεταφραστή.

Τέλος, συμφωνώ με τον Hellegennes πάνω στα μέρη της μετάφρασης ενός παιχνιδιού (λεζάντες, διάλογοι και εγχειρίδιο/συσκευασία). Ήθελα μόνο να σημειώσω ότι σε κάποιες κατηγορίες παιχνιδιών (fantasy/μάχης/αεροπορικά κ.λπ.), που απευθύνονται σε ειδικό κοινό μεγαλύτερης ηλικίας, δεν είναι απαραίτητο να μεταφραστεί το ίδιο το παιχνίδι, παρά μόνο το εγχειρίδιό του, καθώς οι παίκτες συνήθως μπορούν να τα βγάλουν πέρα και στα Αγγλικά. Έτσι παρακάμπτονται και όλα τα προβλήματα με τις -όντως δύσκολες- ονομασίες χαρακτήρων, εξοπλισμού κ.λπ. που ανέφερε ο Hellegennes - μάλιστα στα αεροπορικά παιχνίδια είναι προτιμότερα τα Αγγλικά από τα Ελληνικά, όπως είδαμε και με το trim!
 
Top